„lupus est homo homini“ ist ein Zitat des Römischen Komödiendichters Titus Maccius Plautus (ca. 250 v. Chr. – ca. 184 v. Chr.). Der Originaltext lautet: „lupus est homo homini, non homo, quom qualis sit non novit.“. Die deutsche Übersetzung: “Ein Wolf ist der Mensch dem Menschen, nicht ein Mensch, wenn man sich nicht kennt“.
(Wikipedia)
Es ist wohl kein Geheimnis, wenn man feststellt, dass Menschen manchmal wahrhafte Drecksäcke sein können. Zu sich und anderen. Wir werfen eben nicht mit Heiligenscheinen um uns herum. Habgier, Eifersucht, Rachsucht, Fremdenhass, Eitelkeit, Maßlosigkeit, Machtgier. Alles als solche negativ bewerteten Eigenheiten unser einer. Nur, es macht uns als Mensch komplett. Ob wir wollen oder nicht.
Nette Einleitung, aber warum und wozu? Ich wäre bescheuert, wenn ich bestimmte Eigenheiten der Menschen beim Design des Produktes (britisch zu verstehen, Design = Funktion) nicht berücksichtigen würde. Um damit zum Punkt “Homo ludens” überzuleiten.
Das gedankliche Konzept von “Johan Huizinga” erachte ich als einen maßgeblichen Erfolgsbaustein für Buzzriders. Zum Konzept:
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass das Spiel eine grundlegende menschliche Aktivität ist, die Kreativität, und im Wettkampf Energie und Kraft freisetzt. Damit enthält das Spiel das Potential, verfestigte Strukturen zu durchbrechen und Innovation hervorzubringen. Deshalb sind spielerische Elemente auch in vielen Kreativitätstechniken und modernen Managementschulungen enthalten, die darauf zielen, neue, kreative und innovative Ergebnisse zu erzeugen. Das Spiel scheint eine menschliche Aktivität zu sein, die in der Lage ist, die Elemente einer Situation so zu verändern, dass Neues und Unbekanntes entsteht und Lösungen für scheinbar nicht mehr lösbare Probleme gefunden werden können.
Das Konzept wirkt in meinen Augen und Vorgehensweise nach innen und außen. Nach innen, um Funktionen zu testen, zu verwerfen, im Sinne eines gedachten “Spiels”. Um sich anzunähern an ein Gesamtpaket, das mit minimalem Funktionsumfang und -Design maximalen Kundennutzen wie auch Spaß verspricht. Nach außen geht es um das Konzipieren spielerischer Elemente, die es den Usern ermöglichen, Buzzriders spielerisch zu entdecken, nicht vor Buttons und Links zurückschreckend. Die bei entsprechendem Design dazu beitragen, weitere User anzuziehen. Und vor allen Dingen gerade zu Beginn das “leere Straßen”-Problem umschiffen. Was das ist? Was macht ein User mit sich allein im Ort auf Buzzriders? In einem Social Network? Nix! Eben. Spielerische Elemente können ihn dazu bewegen, weiter zu machen statt auszusteigen.
Meine persönliche Meinung: Interdisziplinäres Vorgehen bei der Gestaltung eines Webservices (ob stationär oder mobil) sind heute gefragt. Die Spieleindustrie beherrscht dieses Metier naturgemäß, ganz besonders Unternehmen wie Blizzard. Und hat mittlerweile locker die Musik- und Filmindustrie vom Umsatz links liegen lassen. Heutige Blockbuster sind Spiele wie GTA. Wundert sich jemand warum? Warum nicht mit Spieledesignern sprechen, lernen, spinnen?
Das wird Bestandteil des kommenden Buzzcamps Nr. 6 sein. Mehr dazu im Folgeartikel.
“Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt” (Schiller)
[...] 6 wird in FFM stattfinden, genaue Termin wird noch fixiert. Wohl Ende Januar. Dreh- und Angelpunkt: Spielerische Grundkonzepte für die Nutzung von [...]