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	<title>BUZZriders Blog &#187; spielen</title>
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		<title>Homo homini lupus und Homo ludens</title>
		<link>http://blog.buzzriders.com/2010/01/12/homo-homini-lupus-und-homo-ludens/</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 13:17:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert Basic</dc:creator>
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„lupus est homo homini“ ist ein Zitat des R&#246;mischen Kom&#246;diendichters Titus Maccius Plautus (ca. 250 v. Chr. – ca. 184 v. Chr.). Der Originaltext lautet: „lupus est homo homini, non homo, quom qualis sit non novit.“. Die deutsche &#220;bersetzung: &#8220;Ein Wolf ist der Mensch dem Menschen, nicht ein Mensch, wenn man sich nicht kennt&#8220;.
(Wikipedia)
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<p>„<em>lupus est homo homini</em>“ ist ein Zitat des R&#246;mischen Kom&#246;diendichters Titus Maccius Plautus (ca. 250 v. Chr. – ca. 184 v. Chr.). Der Originaltext lautet: „<em>lupus est homo homini, non homo, quom qualis sit non novit.</em>“. Die deutsche &#220;bersetzung: &#8220;<em>Ein Wolf ist der Mensch dem Menschen, nicht ein Mensch, wenn man sich nicht kennt</em>&#8220;.<br />
(<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Homo_homini_lupus">Wikipedia</a>)</p>
<p>Es ist wohl kein Geheimnis, wenn man feststellt, dass Menschen manchmal wahrhafte Drecks&#228;cke sein k&#246;nnen. Zu sich und anderen. Wir werfen eben nicht mit Heiligenscheinen um uns herum. Habgier, Eifersucht, Rachsucht, Fremdenhass, Eitelkeit, Ma&#223;losigkeit, Machtgier. Alles als solche negativ bewerteten Eigenheiten unser einer. Nur, es macht uns als Mensch komplett. Ob wir wollen oder nicht.</p>
<p>Nette Einleitung, aber warum und wozu? Ich w&#228;re bescheuert, wenn ich bestimmte Eigenheiten der Menschen beim Design des Produktes (britisch zu verstehen, Design = Funktion) nicht ber&#252;cksichtigen w&#252;rde. Um damit zum Punkt &#8220;Homo ludens&#8221; &#252;berzuleiten.</p>
<p>Das gedankliche Konzept von &#8220;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Johan_Huizinga">Johan Huizinga</a>&#8221; erachte ich als einen ma&#223;geblichen Erfolgsbaustein f&#252;r Buzzriders. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens">Zum Konzept</a>:</p>
<blockquote><p><em>Zusammenfassend l&#228;sst sich festhalten, dass das Spiel eine grundlegende menschliche Aktivit&#228;t ist, die Kreativit&#228;t, und im Wettkampf Energie und Kraft freisetzt. Damit enth&#228;lt das Spiel das Potential, verfestigte Strukturen zu durchbrechen und Innovation hervorzubringen. Deshalb sind spielerische Elemente auch in vielen Kreativit&#228;tstechniken und modernen Managementschulungen enthalten, die darauf zielen, neue, kreative und innovative Ergebnisse zu erzeugen. Das Spiel scheint eine menschliche Aktivit&#228;t zu sein, die in der Lage ist, die Elemente einer Situation so zu ver&#228;ndern, dass Neues und Unbekanntes entsteht und L&#246;sungen f&#252;r scheinbar nicht mehr l&#246;sbare Probleme gefunden werden k&#246;nnen.</em></p></blockquote>
<p>Das Konzept wirkt in meinen Augen und Vorgehensweise nach innen und au&#223;en. Nach innen, um Funktionen zu testen, zu verwerfen, im Sinne eines gedachten &#8220;Spiels&#8221;. Um sich anzun&#228;hern an ein Gesamtpaket, das mit minimalem Funktionsumfang und -Design maximalen Kundennutzen wie auch Spa&#223; verspricht. Nach au&#223;en geht es um das Konzipieren spielerischer Elemente, die es den Usern erm&#246;glichen, Buzzriders spielerisch zu entdecken, nicht vor Buttons und Links zur&#252;ckschreckend. Die bei entsprechendem Design dazu beitragen, weitere User anzuziehen. Und vor allen Dingen gerade zu Beginn das &#8220;leere Stra&#223;en&#8221;-Problem umschiffen. Was das ist? Was macht ein User mit sich allein im Ort auf Buzzriders? In einem Social Network? Nix! Eben. Spielerische Elemente k&#246;nnen ihn dazu bewegen, weiter zu machen statt auszusteigen.</p>
<p>Meine pers&#246;nliche Meinung: Interdisziplin&#228;res Vorgehen bei der Gestaltung eines Webservices (ob station&#228;r oder mobil) sind heute gefragt. Die Spieleindustrie beherrscht dieses Metier naturgem&#228;&#223;, ganz besonders Unternehmen wie Blizzard. Und hat mittlerweile locker die Musik- und Filmindustrie vom Umsatz links liegen lassen. Heutige Blockbuster sind Spiele wie GTA. Wundert sich jemand warum? Warum nicht mit Spieledesignern sprechen, lernen, spinnen?</p>
<p>Das wird Bestandteil des kommenden Buzzcamps Nr. 6 sein. Mehr dazu im Folgeartikel.</p>
<p>&#8220;<em>Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt</em>&#8221; (Schiller)</p>

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